jueves, 12 de enero de 2012


1. La nieve cae perezosa, los copos bailando en el gélido aire de Praag. Vuelves la vista en torno: por doquier, el suelo está rojo, con los cuerpos de los Matadores y las bestias que han matado. Para tu vergüenza, sigues vivo. Una figura se levanta y, con un gemido de esfuerzo, alza el hacha, que decapita a un ogro mutante que agonizaba en torno a las rocas. Ha sobrevivido, como tú. Siempre lo hace. Lo saludas con la mano, levantas el hacha y vas junto a él. El Príncipe Matador de Karak Kadrin está cubierto de sangre de una docena de colores diferentes.
Llega otro Matador, y otro, hasta una veintena, para concentrarse en torno a Garagrim.
-Príncipe-dice uno-nos prometisteis la muerte segura siguiéndoos a Praag.
-Sí-comenta otro, con una risa amarga-parece que al final tendréis que pagarme esa cerveza.
Garagrim ríe también.
-Calmaos, amigos, y mirad en torno a la ladera.
Entre la niebla, se comienzan a vislumbrar
Garagrim alza el hacha.
-Por lo que parece, ese señor del Fin de los Tiempos aún tiene más cosas que mandar. ¡Demostrémosles cómo mueren los hijos de Grimmir!
FIN


La hueste de Matadores de Garagrim es una visión temible, pues en pocos días ha reunido a todos los buscadores de muerte de Karak Kadrin. Un centenar de enanos la conforman: ningún ejército vivo se puede dejar de estremecer ante su visión. Demasiado numerosos y locos para preocuparse del peligro, los Matadores se lanzan al combate en cuanto llegan al valle de Borgburg: no hay ningún sentido táctico en sus acciones, pero, al cabo de dos jornadas, regresan con decenas de cabezas de grobi, las de varios jabalíes y lobos, la de un troll y la de un guepardo de las nieves. Garagrim, que se ha cobrado la presa del leopardo, te mira a los ojos, pues no hay nada que decir.

3. Frío, hambre y trabajo, mientras cargas el último de los mulos de tu patrón. Doce horas de duros esfuerzos, y el comerciante pone unas monedas de cobre en tu mano y te despide con un gesto. Tu pago de hoy.
Con eso deberás mantener a Helga y a su hijo, que ya empieza a hablar y a dar los primeros pasos. Gotrek se fue hace meses, en una expedición comercial a Altdorf que ya tendría que haber regresado. Quién sabe si volverá, pues aceptó el trabajo con desesperación para daros toda la prima de alistamiento. Ya os la habéis gastado hace semanas. En cuanto a tu padre, la ciudad lo ha destrozado. Pasa el día frente a una jarra de cerveza, sin hablar con nadie. A veces aparece vagando por las calles tras pasar días fuera de casa, otras con la cara destrozada por algún atracador.
A veces, al tenderte sobre tu duro lecho, en el suelo de la habitación que compartís todos, te preguntas si no hubiera sido más dulce y piadosa la muerte, y luego sueñas con Borgburg.
FIN


2. El grobi chilla y evade el golpe de Sketakki. Es una criatura lamentable, salvaje, vestida con un taparrabos y repleta de tatuajes y pinturas de guerra, pero con un último pensamiento comprendes que ha vencido. Apoyas tu espalda en el tronco de un pino: en torno a ti yace Snorri el Joven, atravesado una y otra vez a lanzazos, Gotrek, abatido por la espalda por una maza, Harok, acribillado a flechas mientras intentaba recargar su ballesta… Tu padre desapareció bajo una masa de guerreros grobi mientras intentaba rescatar a Borin de los grobi que lo capturaron. A Ulther no se lo ve por ninguna parte. Sólo quedas tú, y, en torno a ti, el bosque hierve de guerreros enemigos.
Fue una locura intentar emboscar a los grobi y realizar una lucha de guerrillas, ahora lo comprender. Aunque los primeros golpes de mano tuvieron cierto éxito, la superioridad numérica de los enemigos era tal que podían permitirse las bajas, y conocían bien el combate en el bosque. Al cabo de una hora estabais rodeados. Borin fue el primero en caer, cuando exploraba delante del grupo, y después de él, todos los demás han ido pereciendo a lo largo de la tarde.
Los guerreros caen sobre ti, media docena. Sketakki se aparta de tus cansadas manos, te rompen los brazos, te cortan los tendones de las rodillas para que no intentes escapar. Cada vez que pierdes piadosamente la consciencia te hacen despertar. Eres llevado en brazos a una cueva llena de humo, donde un grobi anciano con los dientes limados empuña un cuchillo de piedra. En el fuego arden figuras demoníacas, en el humo bailan rostros diabólicos. Lo último que es tu corazón palpitante arrancado de tu pecho, y lo último que escuchas son las carcajadas de los grobi.
FIN


1. Esperáis, un día tras otro, el inevitable ataque. Pero los grobi nunca aparecen. Acaba la estación, y el otoño se lleva las hojas de los árboles, y luego el valle se cubre de nieve, y los grobi siguen sin aparecer. Finalmente, en lo más profundo del invierno, la curiosidad puede a la prudencia, y acompañas a Borin a hacer un reconocimiento de la cueva donde los vio por primera vez.
Desierta. Vacía. Sólo algunas pintadas en las paredes y desechos antiguos indican que alguna vez los grobi han ocupado la caverna.
-Sólo había que esperar, y se irían-sonríes-. ¡Nunca habría creído que Snorri, guiado por su miedo, acertaría ciegamente! Creo que es un cobarde por designio de los dioses.
-No cantes victoria tan temprano, sobrino-te responde Borin-. Los grobi han visto un valle rico y lleno de caza, con pobladores que no se defienden. Quizá lo hayan abandonado para siempre… O quizá no. Ahora, siempre volveremos con el temor a su vuelta.
FIN


Avergonzado y con las manos vacías, retornas a Borgburg. Reunidos en torno al fuego del salón comunal, entre la pequeña comunidad anida la desesperación. Uno tras otro, tres enanos toman la palabra para dar su opinión.
El primero de ellos es Snorri el Joven. Con una tos educada, toma la palabra:
-Los grobi no nos han atacado directamente, por lo menos hasta ahora. Es cierto que ha desaparecido algo del ganado que tenemos suelto en los pastos, pero esto puede también atribuirse a lobos o a osos. Mi opinión es que, mientras no se acerquen a esta parte del valle, no tenemos por qué intentar expulsarlos. Sería diferente si fuésemos un centenar, o tuviésemos soldados con nosotros. Pero no somos más que una docena de campesinos, algunos de los cuales, como yo, nunca ha empuñado un arma con furia. ¡Dejémoslos estar! Y si Grungni escucha nuestras plegarias, los grobi se marcharán sin hacernos daño, como han venido.
Luego se levanta Ulther, el hermano de Gotrek, se echa atrás su pelo oscuro y toma la palabra:
-A Snorri le ciegan dos miedos: el de atacar a los grobi y el de perder todo lo que tiene. Yo, todos lo saben,  no soy más que un invitado en las tierras del suegro de mi hermano. No tengo familia ni propiedades que perder, y por ello puedo hablar con libertad. Los grobi y los enanos nunca han vivido pacíficamente. Así, sólo queda atacarlos o esperar a que nos ataquen. Sin ayuda y sin aliados, ¡Cómo hacer frente a veinte o más guerreros grobi! No hay posibilidad. La única forma de salir vivos es volver a Karak Kadrin y abandonar estas tierras. Que las ocupen quienes la pueden defender.
Por último, interviene Sven, con pelo entrecano y nuevas arrugas en la frente. Toma la palabra:
-Durante muchos años he labrado esta tierra con mis propias manos. He erigido los muros de esta casa. He pasado frío y dolor limpiando el suelo de raíces para cultivar y creando pastos para el ganado. ¿Y ahora he de dejar todo eso en manos de los grobi? Soy Sven, hijo de Borg, y los demás podéis dejar este valle si os place, pero yo pelearé con mis últimas fuerzas para librarlo de la presencia de los grobi.

2. Sueltas el estandarte y te lanzas impetuosamente a la carrera. Escuchas a tu padre llamar a la calma, pero, al ver caer el estandarte, los enanos del clan Aestir se lanzan hacia delante clamando por sangre. Corres, con Sketakki levantada, buscando a tu primera víctima entre el bosque bajo… Y de repente algo surge de un matorral y sientes un choque contra la garganta. A poca distancia está el sonriente rostro de un grobi, emboscado hasta hace poco debajo de la maleza, y bajando la mirada ves su lanza, y ésta sale roja del agujero rojo que tienes bajo la mandíbula, y entonces ya no razonas nada más, porque caes y, de espaldas, ves al sol salir entre las nubes, sobre las copas de los árboles. Tanta luz blanca… Tanta paz.
FIN


1. Con paso firme, avanzáis manteniendo una formación de dos filas de profundidad, cada enano cubriendo el hombro del otro. Al llegar al bosque, los grobi redoblan sus flechazos y os hacen frente aullando, pero se encuentran una y otra vez contra el muro de vuestras hachas y martillos. Realizan tácticas de guerrillas y evaden el combate cerrado, pero vuestras ballestas se cobran más de una víctima, y algunos osados grobi que os hostigan no son lo bastante rápidos para evadir vuestras espadas y martillos. Una flecha lanzada con poca fuerza te causa un moratón debajo de la chaqueta reforzada, y hay algunos otros heridos, pero seguís avanzando hasta que a los grobi no les queda sitio para retroceder y se agolpan en torno a la caverna que llaman hogar. No sois tan diferentes, piensas en un momento de debilidad: ellos protegen lo suyo como vosotros lo vuestro. Y entonces Ulli Borgson, a tu lado, se desploma con una flecha atravesándole el tabique nasal hasta el cerebro, y comienza el combate.
Las líneas de enanos y grobi chocan entre sí con estruendo. El acero muerde la carne grobi: menos frecuentemente de lo que querríais. El primer impulso de la carga os hace retroceder un par de pasos: luego, el ardor combativo de los Aestir y el tesón de los enanos se imponen sobre la inconstancia y la furia de los grobi. Muchas ofensas que vengar y muchas humillaciones pesan sobre tu clan, que se cobra su pago en la oscura sangre de los grobi hasta que no pueden más y huyen en todas direcciones. Y ahora sí, comienza la persecución y la masacre.
Cuando esta acaba, llegas junto a tu padre. Cojeas de una pierna y estás tan cansado como si hubieras estado corriendo toda tu vida, pero Sketakki está tintada de oscuro. Gotrek Borgson sonríe al verte, y, con una última palabra, cierra los ojos de Ulli, que nunca verá el sueño de Aestirland libre. Junto a él, otros seis enanos se reunirán esta noche con sus antepasados y todos estáis heridos, pero tendrán tumbas en un valle que pertenece a su gente.
FIN


Los miembros restantes del linaje de los Aestir son una visión lamentable. Poceros, cabreros, curtidores, porteadores… Toda clase de oficios viles y degradantes, es lo que ves, mientras acompañas a Ullli en la lastimosa tarea de visitarlos uno a uno. Aquí uno de ellos se niega a abandonar su nueva vida, otro tiene demasiado temor a los grobi como para arriesgar el cuello, pero repitiendo tu inspirado discurso logras despertar el fuego en el corazón de algunos de ellos. Al cabo, una decena de enanos, armados con hachas, mazas y picos, se concentran dispuestos a seguirte y revivir la gloria de tu clan.
A la vuelta a Borgburg, abrazos, palmadas en la espalda y apretones de manos a medida que se reanudan antiguas amistades. No puedes evitar que se te escape alguna lágrima disimulada cuando tu padre y tu tío se saludan tras décadas de separación, y, tras un instante de vacilación, se funden en un abrazo. Ese día es de celebración, la noche de banquete, y a la mañana siguiente la hueste de los Aestir parte a la guerra.
Harok toca su cuerno, Snorri el Joven golpea un tambor parcheado, y, en tus manos, sosteniéndolo con orgullo, un desvencijado estandarte: la bandera de guerra de los Aestir, que Ulli ha guardado durante años.
Los grobi os hacen frente en los prados frente a Borgburg. Apenas os superan en número: son una veintena contra vuestros dieciocho, dispuestos en una línea de batalla poco organizada y espoleados por un viejo chamán que agita una carraca, mientras un joven y robusto grobi lo lleva a hombros por la línea de guerreros. Una lluvia de flechas os saluda a cincuenta metros, sin causar bajas, pero, en cuanto avanzáis, los grobi huyen en pánico hacia el bosque. Empieza a lloviznar.

Longrim hace acompañar el grupo de mercenarios por dos enanos, hombres de armas veteranos y gente de su confianza. Uno de llama Fulgrim; el otro, Thorvald. Ambos son bastardos sin corazón, que desprecian a los humanos y a los “enanos de las tierras bajas”. Pero saben hacer su trabajo.
Durante una semana, los mercenarios combaten sistemáticamente a los grobi entre los bosques de pinos. No es una batalla definitiva, sino una lucha de guerrillas y de desgaste. Fulgrim tortura a los prisioneros. Thorvald cuelga sus cabezas en estacas entre los bosques. Ubican destacamentos para tenderles emboscadas y encajonarles en el fondo del valle, impidiéndoles cazar. Matan a una res y dejan carroña en el curso alto de las fuentes cercanas.
Ambos son líderes despiadados, que usarían a las gentes de Borgsburg y a los humanos como carne de cañón si es necesario, pero los mantienen vivos porque no lo es y les beneficia la superioridad numérica. En cambio, no dudan en haceros pasar un infierno, perpetuamente en campaña. Finalmente, los grobi no resisten y abandonan el valle por uno de los pasos altos, hostigados en la retaguardia  Es una campaña dura y larga, pero casi toda la gente de Borgburg sale con vida de ella. Tan sólo Snorri y uno de los mercenarios perecen, el primero de un flechazo y el segundo de pulmonía.
Posteriormente, el tratado se come toda la fortuna que una vez pudo tener Borgburg. Los intereses crecen y crecen, hasta que os convertís en prácticamente esclavos de Longrim. Pero al menos en el valle ya no hay grobi.
FIN


Los mercenarios de Middenheim, humanos gigantescos y dicharacheros, tan sólo parecen cabizbajos cuando tienen que recorrer los túneles. Pasados estos, hacen pronto buenas migas con la gente de Borgsburg y expresan a gritos su voluntad de combatir y matar grobi. El jefe de ellos, un rubio de largos bigotes llamado Ulrich, se hace traducir canciones y requiebros a Helga, y derrota a Borin en un pulso. Mientras, Morgrim se hace llevar por todo el valle para conocer el campo de batalla.
Sin embargo, los grobi parecen advertir la llegada de refuerzos, y que los enanos y humanos husmean cerca de su madriguera. Quizá fuese eso lo que les impulsase a atacar; quizás no. El caso es que una noche el aire se turba con gritos y chillidos en torno a Borgsburg: los grobi se lanzan al asalto contra la aldea.
Perturbado, coges tu hacha y te unes a tu padre y a tu tío en las puertas de la casa. Una decena de grobi están en el umbral: Borin se defiende desesperadamente de las puntas de las lanzas, tu padre se agarra un brazo herido e intenta esquivar los golpes. Parece que no llegarás a tiempo para salvarlos, pero en ese momento un grupo de gigantes rubios llegan de la nada, agitando sus picas y espadas y gritando “Ulric, Ulric”. Los grobi que no mueren huyen, y Ulrich se vuelve hacia vosotros para dedicaros un incomprensible “Gute Nacht, un zu toten” y lanzarse a la carga.
No todo es tan fácil, por supuesto. Tu cuñado Gotrek está muerto en medio de un prado, medio desnudo: nadie sabe qué hacía allí. El padre de Snorri muere en su cama, pues su casa es la primera en ser asaltada, y su mujer resulta herida. Morgrim organiza una desesperada defensa de sus enanos, pero uno de ellos es herido en la rodilla. Luego habrá que amputarle la pierna. Ulther, contra todo pronóstico, rechaza todos los intentos de los grobi de entrar en el cobertizo en el que vive empleando hasta los enseres domésticos.
Tras una noche de terror y muerte, los grobi son rechazados con fuertes bajas, y cuando al día siguiente los seguís hasta su cueva, veis que se han marchado. A la última víctima la descubrís en un charco de sangre en tu propia casa. Skadi ha sido degollado por alguien de dentro, en la confusión, y, aunque descubres una mirada culpable de Morgrim, nunca se sabrá quién fue.


2. De la boca del túnel salen gritos y lamentaciones, imprecaciones en idioma bárbaro y gritos de dolor en reikspiel. La pelea, al parecer, es más dura de lo que parecía en un primer momento, y los humanos y enanos deben retroceder una y dos veces de la boca del túnel. Dos imperiales aparecen arrastrando por los sobacos a uno de sus camaradas heridos, al que una roca ha hundido el plexo solar. Otro de los enanos imperiales ha caído con una flecha en el ojo… Y entonces traen a Ulther, en los brazos de un lagrimeante Snorri. Ha caído en combate con el jefe de los grobi. Por último, los soldados vuelven a entrar en la cueva, y dan fin al combate.
El sol sale entre las nubes e ilumina los cadáveres. Serán recordados, pues, gracias a ellos, el valle está por fin libre de invasores.
FIN


1. Los enanos, con pistolas, ballestas y hachas, formáis la primera línea de combate, mientras que los humanos blanden medias picas y espadones por encima de vuestras cabezas. El combate es brutal: no bien penetráis en la caverna, los grobi salen a vuestro encuentro entre chillidos, arrojando lanzas a la carga, mientras otros los apoyan con piedras y flechazos. Dos de los proyectiles, que carecen de punta metálica, te rebotan en los brazos y el pecho protegidos con cuero. Un humano, tras de ti, no tiene tanta suerte, pues una flecha se le clava en la cara y le hace gritar en agonía.
Estalla el combate cuerpo a cuerpo. Sketakki sube y baja, y, si bien poco sabes de combate formal, esta lucha tiene poco de esgrima y mucho de matanza. Los cuerpos desnudos de los grobi no son rival para vosotros. Una media pica, empuñada por el humano que tienes detrás, atraviesa la cara de un grobi y tú le abres el vientre. Harok, a tu izquierda, presiona hacia delante. Las astas de las lanzas se clavan sin resistencia en los cuerpos grobi, que combaten como animales atrapados y se deshacen.
Entonces, sin embargo, una decena de metros más atrás un grobi gigantesco, tocado con plumas de águila, los llama a gritos. De las rocas surgen más grobi frescos, que arrojan lanzas y piedras. Las bestias se lanzan a la carga, y el jefe grobi viene a por ti, empuñando una maza de madera y piedra. Paras el primer golpe: el segundo te arroja al suelo. Estás a punto de perecer cuando Morgrim detiene el golpe con el escudo y lo hiere con su espada corta. No participó en la primera carga, pero ahora, quién sabe por qué motivo, está en primera línea. El enano lo mantiene ensartado en la hoja, aunque su rival le asesta varios golpes en el yelmo antes de morir. Al cabo, ambos se derrumban.
Mercenarios y enanos caen sobre los últimos grobi, estos huyen, y la batalla se convierte en carnicería.
Finalizada la matanza, jadeas como un animal satisfecho. Estás cubierto de sangre negra, vísceras y bilis. Has perdido una bota, que luego encontráis entre las garras de un grobi. Sales tambaleándote y respiras aire puro, mientras los mercenarios rematan a los últimos supervivientes con saña y empujan a los prisioneros contra la hoguera, para que se quemen vivos. No habrá piedad, pues su líder ha caído en la última etapa del combate: Morgrim, el aventurero, nunca volverá a Middenheim. Su herida es letal.
FIN


Los guerreros de Middenheim resultan ser gente jovial y amiga de las chanzas, pese a que no compartís un lenguaje común y han de hablar por medio de traductores como Morgrim. Todos los humanos portan consigo una media pica y una confusa variedad de armas de mano: mazas, escudos, hachas, espadas, dagas, pistolas. Los tres enanos llevan ballesta, aunque comentan entre ellos alegremente que su puntería es tan pobre que confían más en las pistolas.
Su puntería se pone a prueba, sin embargo, muy pronto. Dado que los mercenarios por sí solos no son suficientes, la población de Borgsburg ha de formar leva y acompañarlos a acabar con los grobi. Borin os guía en silencio, en medio del día, pero los grobi tienen oteadores y os avistan. La batalla se convierte en una progresión confusa, un ascenso por una ladera boscosa mientras los grobi, en las posiciones altas, arrojan lanzas y flechazos. Un disparo atraviesa la mejilla de un humano, y una roca hiere a tu padre en la cabeza abriéndole una brecha, pero pronto las ballestas y los arcos entran en acción y obligan a los grobi a retroceder hasta su cueva. Pisáis los primeros cadáveres grobi. Los mercenarios aprietan filas y se gritan ánimos unos a otros, mientras que Harok y Borin sacan sus hachas para completar la matanza.

Un rumor de pasos estremece los túneles enanos a medida que los soldados del Rey enano marchan a la guerra, y guiándolos va Svensson de los Aestir. Son soldados duros, profesionales, para los que combatir grobi no es ninguna novedad, y que sin embargo desprecian a los Udkamek. Durante los días que permanecen en Borgsburg, haciendo reconocimientos y librando escaramuzas preliminares con los grobi, devoran varias reses de vuestros rebaños y se comportan con desconsideración para con tu hermana y la mujer de Snorri. Pero hacen bien su trabajo: un día, parten entonando canciones de guerra hacia el lugar en el que han localizado la guarida de los grobi, y al siguiente traen unas pocas heridas menores, un muerto y una veintena de cabezas. La indemnización por el muerto os cuesta la mitad de vuestros rebaños.
Sin embargo, el resto de la banda se ha dispersado, y cazarla cuesta un mes más. Borin pierde una oreja en una de las escaramuzas. La situación se eterniza hasta que, en un último gesto de desprecio, ponen fuego a los bosques para hacer salir a los supervivientes. Vuestros terrenos de caza y fuente de madera arden, y, cuando Harok quiere protestar, los martilladores lo golpean de tal manera que nunca recupera el habla.
Más tarde, los soldados del Rey enano se marchan, dejándoos sin grobi. Si bien, sustancialmente más pobres que antes.
FIN


4.2.1.2 Decepcionado por la experiencia en la taberna, te echas a la calle, buscando esperanzas en otra parte. Está claro que la idea de buscar mercenarios sin ton ni son para defender una pequeña aldea campesina es una idiotez.
NOTA PARA EL JUGADOR: SI HAS PASADO TODOS LOS CAMINOS POSIBLES (SI YA HAS IDO A PALACIO Y A CONSULTAR A TUS PARIENTES) ELIGE LA OPCIÓN 2

4.2.2.2.2.1.3.1 (el viejo enano os mira a ambos, alternativamente, durante un rato, antes de estallar en carcajadas) Me has caído bien, barbasnuevas. Me recuerdas a mí cuando tenía tu edad, vaya que sí. Bien, trato cerrado. Tú tendrás tus mercenarios y yo mi oro, pero sin nuevos trucos, ¿eh? Y ese viejo uzkazi mantendrá el pico cerrado para siempre.

4.2.2.2.2.1.3 (los ojos de Logarmir se abren cuando ve a su viejo criado sacarle la capucha) ¿Pero qué es esto?

4.2.2.2.2.1.2 ¡Espera, espera! Eres un negociador duro, por lo que veo. Bien, tienes razón. Me sinceraré: no tengo dónde colocar a esos mercenarios del Imperio y me están trayendo quebraderos de cabeza, pero no puedes culpar a un viejo por intentar sacar provecho de la situación, ¿Eh? Me valdrá el dinero.

4.2.2.2.2.1.1 Pues no es suficiente. Piensa en el coste que me supone alimentar a mis guerreros, equiparlos, vestirlos, mantenerlos, entrenarlos… No, te costará más de lo que crees. Pero espera, me apena tu caso. Por supuesto, siempre podrías firmar un contrato para pagar en un futuro… Con un pequeño interés, como es natural. Así nos libraríamos del problema y tu clan, una vez seguro, que es lo que importa, podría ir devolviendo el dinero poco a poco.

4.2.2.2.2.1 Tengo una pequeña compañía en nómina, un grupo mixto de enanos de Middenheim y de humanos que vinieron aquí buscando fortuna. Esos humanos son enormes, metro ochenta de alto por lo menos, y no pelean tan mal como lo suelen hacer los de su raza. Si no, no habrían llegado hasta Karak Kadrin, ¿Eh? Es una pena que le tengan tanto miedo a los túneles que no sirvan para pelear bajo tierra, pero valdrán para deshacerse de un grupo de grobi. Veamos el oro (abre la bolsa, con ojos codiciosos, y retira la vista, decepcionado) ¿Qué es lo que me has traído? ¿Me estás insultando? ¿Crees que mis mercenarios valen tan poco como para que puedan pagarse con esta miseria?
NOTA PARA EL JUGADOR: SÓLO PUEDES ELEGIR LA TERCERA OPCIÓN SI TE HAS TRAÍDO VIVO A SKADI HASTA KARAK KADRIN

4.2.2.2 ¿Así que alguien del clan Aestir desea contratar a algunos de mis chicos, eh? Bueno, tales cosas siempre pueden solucionarse. Si no fuera por mí, tendrías que parlamentar con los clanes hasta que accediesen a dejarte guerreros. Perderías interminables jornadas con algún idiota que te miraría por encima del hombro porque su linaje tiene dos milenios más que el suyo. Por suerte, yo no tengo esos prejuicios, y me importan una mierda las afiliaciones de clan. Siempre que tengas lo que es necesario en estos casos: dinero.

4.2.2.1 ¡La vida del mercenario es la vida mejor! Aventuras y peligros, que sólo se ven igualados por las oportunidades de hacer fortuna que se te ofrecen. Ah, cuando yo era joven y viajaba por las soleadas tierras de Tilea… Un nuevo pagador en cada ciudad, una batalla cada semana, diversión y saqueos, y todos los caminos del mundo abriéndose ante ti.

4.2.2 La pequeña criatura tartamudea nerviosamente pidiendo la cuenta y se larga, entre las miradas sardónicas de la concurrencia. Pero antes de que pueda salir se topa con el corpachón de enano de pelo blanquecino, bien vestido, que le bloquea la puerta. El halfling intenta hacerse a un lado, musitando una disculpa, y el enano le cierra el paso a cada vez, hasta que lo despacha con una sonora bofetada y lo hace caer al suelo de culo. Luego, el anciano camina hasta tu mesa y se sienta en el lugar del halfling, acompañado por dos enanos duros y de aspecto hosco que parecen guardaespaldas. Tras un intercambio de miradas, todos los presentes, salvo el Matatrolls, se levantan y van a otros sitios, mientras que los acompañantes del viejo permanecen de pie.
-Me ha gustado cómo le has dejado las cosas claras a esa halfling, y por eso te voy a hablar personalmente. Me llamo Logarmir, aunque aquí todos me conocen como el Viejo. Si eres tan bueno con ese hacha que llevas como manteniendo la pureza de nuestra fortaleza, no te va a faltar trabajo para el rey Ungrim, y los mercenarios, aquí, son cosa mía.

4.2.1.1 El otro enano ya se ha pegado en más de una ocasión, por lo que parece. Adelanta la frente para recibir tu golpe y librarse de lo peor de él: al tiempo, te agarra por las muñecas para que no puedas golpearle. Comienza un forcejeo en el que cada uno intenta arrojar al otro al suelo, en el que os desplazáis por la taberna tirando mesas y taburetes. El público anima, alguien os remoja con cerveza a modo de guasa, pero vosotros no cejáis en vuestro empeño. Finalmente, tu oponente se impone y con un movimiento fluido de la pierna te hace perder pie. Lo siguiente que sientes es tu rodilla contra la mandíbula, y luego te vas sumiendo lentamente en la inconsciencia mientras sientes cada vez menos las patadas que te va dando en las costillas.

4.2.1.1.1 Tu hazaña de bar ha sido la mejor pelea que ha habido en la taberna esta semana, sobre todo gracias al número final de la jarra, que tiene visos de convertirse en leyenda. Pronto te llueven palmadas en la espalda, borrachos contándote bravuconadas y jarras de cerveza gratis. Antes de que puedas darte cuenta, eres el mejor amigo de la mitad de la taberna y todo parece muy divertido, máxime cuanta más cerveza bebes. Al cabo, una disputa con uno de tus nuevos amigos degenera en otra pelea, pero pronto te olvidas, empiezas a cantar y te peleas de nuevo. En algún momento te bajas los pantalones, y luego estás en Borburg y una horda de demonios entran en las letrinas mientras estás dentro, y todos tienen la cara de tu madre… En ese momento, te despiertan los suaves golpecitos que te da un sirviente enano con una escoba. Tienes la barba llena de vómito seco.
-Eh, maese. Vamos a cerrar. Venga, fuera, a dormir a casa.

4.2.1.1 Echas la cabeza hacia delante y pronto te ves recompensado por un sonoro “crack” y un quejido de dolor. Sin embargo, el otro aún no está acabado, y se niega a caer. Un zurdazo, un golpe de la diestra, le ladean la cabeza a un lado y a otro, pero el tercero de tus puñetazos se detiene contra su antebrazo y el codazo de respuesta te abre una brecha en la ceja. Os intercambiáis más golpes, en el medio del jaleo de la taberna, cuya concurrencia ha empezado a intercambiar comentarios, apuestas y gritos de ánimo. Giráis uno en torno a otro, puñetazos y rodillazos, hasta que uno de tus golpes le alcanza la entrepierna y lo hace doblarse con un gemido. Con aire triunfal, levantas una de las jarras de metal tiradas encima de las mesas y se lo estrellas en la sien. Tu oponente cae como un saco de patatas.

4.2.1 Lanzas el primer puñetazo contra el halfling, que lo espera implorando piedad y cerrando los ojos con aire resignado, pero una mano salida de alguna parte desvía el golpe. Ante ti aparece, interponiéndose entre tu xenófoba furia y su objetivo, un enano de unos sesenta años y cabellos oscuros.
-¿Te hace mucha gracia abusar de los que son más débiles que tú?

4.2 Por favor, calmaos. Vuesa merced me disculpará, no estoy metiéndome con nadie… Sólo quiero terminar mi bebida y marcharme…

4.1.1.1 ¿Bromeáis? No sobreviviría ni dos días y nadie querría contratarme. Me moriría de hambre, y tengo que decir que soy un hombre de cierto apetito. Ah, gracias, camarero (el halfling toma una empanada de carne y empieza a devorarla con aire pensativo).

4.1.1 ¿Y? ¡Mirad vuesa merced a vuestro alrededor y decidme si se puede hacer negocios en este…! (mira en torno) Quiero decir… En esta fortaleza. No tengo nada contra vuesas mercedes los enanos, por supuesto, pero algunas de las costumbres que tenéis son algo… Conservadoras de más. Uno llama a las puertas de las casas comerciantes, y o no le abren, o le dan con la puerta en las narices, o sale un tipo cejijunto que informa de que todos los tratos comerciales han sido cerrados por uno de sus antepasados en los siglos anteriores.

4.1.2 No, por supuesto, para cabalgar, sino para comer. En ese no me mentían: los enanos que se lo pueden permitir pagan un buen precio por un solomillo de caballo en su punto, y no hacen ascos si éste procede de un animal viejo, puesto que aquí se aprecia la carne sazonada por la edad y hasta parece gustar más si está dura. De lo que no me hablaron es de las dificultades de traer aquí una veintena de rocines viejos, a través de tierras que carecen de pastos hasta en los mejores meses del invierno, y las elevadas tasas que hay que pagar en cada uno de los puntos fuertes de las montañas… La mitad del ganado había muerto para cuando me encontré con una banda de ogros tan hambrientos como mis pobres animales. Esos animales estaban tan ocupados dándose un festín con mis ahorros que ni me miraron.

4.1 (el halfling mira su bebida y balancea los, que no le llegan al suelo desde el banco pies con aire triste) Tampoco estoy aquí por gusto, sino para hacer negocio. En Bechafen me dijeron muchas cosas. Me dijeron que en Karak Kadrin el hierro era barato, y que se podían encontrar artesanías de bronce de escaso peso y buena calidad por un precio razonable. Me dijeron que había alta demanda de caballos.

4 No busco problemas, sólo que me dejen en paz, maese enano.


3.2.3.1.1.1 En tu visión velada por la furia, los movimientos se enlentecen. Desenvainas el cuchillo y golpeas hacia delante, intentando acabar con el Matador en un golpe diestro. Una voz grita traición, pero sabes que será demasiado tarde. Sentado a la mesa, Gazul no tiene apenas espacio para reaccionar al acero que se le aproxima… Pero, imposiblemente, se inclina hacia atrás y se lanza hacia atrás, impulsándose con los brazos.
Saltas por encima de la mesa. Tú estás de pie, él caído boca arriba, con las piernas liadas en el banco que ha derrumbado al dejarse caer. El hacha se le ha escurrido de los dedos, no la tiene en la mano. Sin un momento de duda, te lanzas sobre él… Y algo te retiene, pues una mano te ha cogido por la espalda. La mano de Gurni Gurnisson, minero. Antes de que puedas reaccionar, un dolor agudo en la rodilla, te derrumbas. Ves el suelo y ves tu pie sin nada que lo una al resto del cuerpo, y Gazul, que ha recuperado su hacha. Y luego negro…
Y luego vuelves a ver, un círculo de caras y un dolor atroz de agonía. Miras en torno, un charco de sangre oscura se extiende cada vez más por el suelo, y los brazos no te responden cuando intentas arrastrarse. Los sonidos llegan como de debajo del agua. Sientes náuseas, y poco a poco el dolor se desvanece en una gran paz…
FIN


3.2.3.1.1.1 Gazul bebe su último trago cuando le llega la muerte, ebrio de victoria y confianza en sí mismo. Desenfundas y golpeas con tu cuchillo antes incluso de que pueda apartar la jarra de sus labios, y el acero le atraviesa la garganta traga. Burbujas de aire, cerveza y sangre se mezclan en el corte, que te salpica de rojo. En los ojos del Matador puedes ver la sorpresa, la incredulidad y la ira, y, por último, la vergüenza por perecer así. Intenta pelear hasta el final, echa sus manos hacia tu garganta, pero lo esquivas fácilmente. Luego trata de taponar la herida, pero es imposible de restañar.
Al poco, está muerto, con una última mirada de pesar infinito grabada para siempre en los iris. Aunque según la ley no has cometido ningún crimen al acabar con alguien expulsado de su clan y que buscaba la muerte, ningún enano ve con buenos ojos darle un fin tan cobarde a alguien que buscaba la redención. Los camareros te ignoran y rechazan servirte, los clientes de la taberna te miran en silencio. Al cabo, pagas y abandonas la taberna entre miradas de desprecio.

3.2.3.1.1 Esta vez, por lo menos una docena de espectadores se concentran en torno a la mesa donde se celebra la competición. El Matador bebe vodka y te saluda con una sonrisa sardónica de sus dientes podridos, antes de aceptar el reto. Tus tendones crujen y los dedos, agarrotados, se te quedan blancos ante su presa. Los músculos, doloridos, apenas responden y se niegan a pelear. No tienes nada que hacer, y en menos de cinco segundos tu mano impacta fuertemente contra las tablas.

3.2.3.1 Esta vez redoblas tus esfuerzos y parece que le obligas a ceder terreno, pero cuando llevas un tercio del trayecto hacia la mesa, tu avance se detiene. De nuevo, la descomunal fuerza del Matador te aplasta como a un niño e invierte la tendencia, pese a tus mejores empeños: te vence tan fácilmente que se escuchan algunas risas. Los músculos te lloran del esfuerzo y sabes que mañana tendrás agujetas.

3.2.3 El Matador hace temblar la mesa al colocar encima su enorme brazo. Tiene el antebrazo del grosor de la pierna de un humano, y dedos que apresan tu mano como las bandas de metal de un instrumento de tortura. La fuerza del enano es apabullante, y, pese a que concentras tus fuerzas en tu brazo y jadeas y sudas por el esfuerzo, tu mano se va desplazando poco a poco hacia abajo hasta tocar la madera.
3.2 Y yo hacía tiempo que no veía a un marica con esos brazos delgaditos de damisela. ¿Tu padre era un elfo o sólo le daban por el culo? Largo de aquí o te reviento a patadas.
3.1 (bebe de la jarra) Iría a encontrar mi muerte contra los grobi, pero lamentablemente he hecho un juramento. Debo acompañar a Garagrim, hijo del Rey Ungrim, en su busca de una muerte digna, y caer junto a él o junto a su cadáver. De otra manera, no redimiré mi vergüenza.
3. ¿Eh? ¿Me hablas a mí? ¿Estás buscando pelea, barbasnuevas?
3.4 Tengo curiosidad. ¿Cuál fue el motivo de su vergüenza?
2.3.1 Escuchad, no quiero ningún tipo de líos religiosos, ¿Entendéis? Es simplemente un adorno. Lo llevo porque una vez lo gané a los dados y me da suerte.

2.3 (da un trago a su bebida). Antes de que lo preguntéis, no lo adoro, es sólo una joya.
2.3.1 Pues se parece un rato al símbolo de Ulric, el dios humano de la guerra y el invierno. Mi tío Harok tiene un anillo en el que aparece.
2.3.2 Muy bonito.


2.2.2 Eso es fácil… Está en su mesa privada, rodeado de sus guardaespaldas. Allí podéis verlo: ese viejo ataviado con ropas de importación y algodón de Arabia, flanqueado por un enano enorme al que le falta un ojo. Dejadme un segundo y explicaré vuestra situación, y, oh, yo iría preparando la bolsa. (Morgrim se levanta, va junto al otro, cuchichea un rato señalándote y te llama con una señal, indicándote una silla en la mesa del tal Viejo)

2.2.1 Un tal Logarmir, un enano de las montañas que de joven peleó para los ejércitos de los Condes de Averland y los jefes de una república que se llama Romas, en el sur. Dicen que los meridionales son seres ladinos y traicioneros, que sólo piensan en su interés y carecen de honor. Quizá se le haya pegado allí el carácter.

2.2 Nada me gustaría tanto como hacerlo. Por un precio, por supuesto, pero, ah, veo que esa bolsa que lleváis abulta justo lo necesario... Puedo reunir a una decena de compañeros de armas en un santiamén, ocho escudos y tres ballestas. La mayor parte son humanos, además, que se sienten más a gusto peleando al aire libre que bajo tierra. Pero el problema es otro: todos los negocios de mercenariado han de pasar por las manos del Viejo, que se queda con una mordida de cada transacción. Y no acepta que nadie haga tratos con gente que desconoce.

2.1.2 (Morgrim parece un poco molesto por la interrupción, y da un sorbo a su bebida) Por supuesto. Más de ocho centenares de sus vecinos pertenecen a nuestra raza. Tantos que incluso el Graf ha formado un pequeño destacamentos enano, con mercenarios y miembros de nuestra raza. Yo siempre fui un joven inquieto, y me uní a un grupo de humanos y enanos de la ciudad para buscar fortuna aquí en el Este.

2.1 Ja. Me crié en el exilio, en la ciudad del Lobo Blanco. Por si no habéis oído hablar de ella, se trata de Middenheim, en tierras humanas, y se alza sobre los campos circundantes sobre un pedestal de piedra creado por los mismos dioses. Allí se encuentra la llama sagrada del Dios Ulric y su mayor templo, y las poderosas fortificaciones de la urbe, famosas en todo el Viejo Mundo, nunca han sido violadas por enemigo alguno, ni rendidos sus defensores. Cuatro viaductos de piedra llevan hacia ella…

2. Guten nacht, camarada enano.

1.3.3 (el rostro del enano se ensombrece) Silicosis.
1. Atjó, atjó. ¿Puedo servirle en algo?

1.3.1.1 Hablando con prudencia, tampoco las niego. Atjó, atjó. En mis tiempos he visto un par de cosas raras en las minas orientales, de las que se dice que hay pasajes malditos. El lugar de la Gran Inundación, donde una veintena de mineros perdieron la vida al descubrir un acuífero mal detectado. He estado allí y es cierto que hay una sensación que no lo deja a uno dormir tranquilo. Uno, atjó, atjó, siente siempre como el hálito de alguien detrás de la nuca. Y pasan cosas extrañas también. Herramientas que desaparecen o cambian de sitio sin que nadie las mueva, ver a un compañero y hablar con él y luego descubrir que estaba en otro lugar… Pesadillas en las que uno ve cosas que ocurren…

1.3.1 (ríe y se atasca en un ataque de tos) No pasará una semana sin que un barbasnuevas vea al viejo Caminante de los túneles, cuando se aleja un momento de sus compañeros, o que crea que una rata que se ha escabullido en esa galería era en realidad un espectro que venía a por su alma.

1.3.1 (trago) Esto es otra cosa, buena cerveza enana. Un tonel de la Spitzhauer que bebe el Emperador humano no puede compararse a un sorbo… Atjó… De las viejas recetas de Karak Kadrin. Bueno, ¿Qué quiere saber?

1.3 Atjó, atjó. Muchos, como siempre, y se pueden contar tranquilamente, atjó, atjó, pero para darle a la húmeda hay que tener la garganta como tal.

1.2 Son nombres, atjó, muy comunes. Pero sí, una conocí a dos, atjó, enanos que se llamaban así y eran hermanos. Trabajé con el pequeño de ellos, atjó, Ulther. Un minero excelente y un enano lamentable. Tenía ese olfato para encontrar una veta, atjó, y ese talento para gastarse la paga de un mes en una noche que lo hacía estar siempre pidiendo dinero. No hay mayor vergüenza para un enano que no hacer fortuna, y este incluso debía oro a mucha gente. Atjó, atjó. Pedía prestado para pagar las deudas anteriores. Luego la gente dejó de prestarle, y los mayores, atjó, tuvieron que intervenir y llegar a un acuerdo con sus acreedores. Les pagaron, o cerraron un trato con ellos para que no hiciesen público que debía dinero y extendiesen su vergüenza por todos los mineros asociados. Atjó. Hace mucho tiempo de eso. He escuchado que él y su hermano prefirieron irse de Karak Kadrin antes de que los expulsaran del gremio.

1.1 Atjó. Un tal Archaón, una bestia oscura que dirige a los hombres del Norte. No sé mucho más. Un demonio, o un dios. Eso dicen.


1.1 Atjó, atjó. Yo tengo un trabajo fijo, gracias. Pero la ciudad está llena de mercenarios, quizá pueda encontrar alguno. Sin embargo, yo no tendría muchas esperanzas. Empieza el, atjó, verano, las montañas se calientan, los glaciares se derriten y los pasos se abren. Los urki, maldito sea su nombre, andan revueltos en el Este, tienen un nuevo caudillo que llaman Grimlor o Grim, atjó, gor. El rey Urgrim dará trabajo a todos los mercenarios en cien lenguas a la redonda para parar a ese urki, si la mitad de las historias que se escuchan son ciertas. Y he escuchado historias del Este, donde acaban las montañas, que traen los mercaderes de la Ruta de la Seda.



1. Atjó, atjó. ¿Puedo servirle en algo?


Como parece lógico, la purria mercenaria de la fortaleza se concentra en los niveles inferiores, en las galerías excavadas en las entrañas de la montaña. Aquí el aire está viciado por las antorchas de sebo y paja trenzada, los olores de las refinerías de alquitrán, los desagües de los sistemas de alcantarillado de las gentes que viven más arriba y los vómitos de los borrachos que pululan por las tabernas de mala muerte. Al cabo de un poco, encuentras un sitio en una mesa de una casa de bebidas atestada, entre un minero aquejado de silicosis que está todo el rato tosiendo y un enano con el pelo recogido en una única trenza que bebe pensativamente de un jarro de aguardiente. El resto de los sentados a la mesa son un Matador con varios aros de oro en la oreja, que lanza perpetuas miradas de reojo al resto, y un halfling de aspecto triste.
Los vínculos familiares se relativizan en la gran fortaleza, razonas: o bien uno no encuentra sus parientes entre tanta gente, o bien éstos le dan un palmo de narices con o sin razón. Las auténticas virtudes enanas sólo se mantienen en comunidades pequeñas. En fin, parece que ese camino ha quedado cerrado y que el clan Aestir no dará ayuda a sus parientes de Borgburg.
NOTA PARA EL JUGADOR: SI YA HAS PASADO POR TODOS LOS CAMINOS POSIBLES (HAS IDO A PALACIO, A BUSCAR MERCENARIOS Y A PEDIR AYUDA A TU CLAN) ELIGE LA OPCIÓN 2.


2.2.1.3.2.2.1.1 ¿Pero cómo te atreves, perro? ¿Crees que se puede comprar mi perdón con una bolsa de monedas? ¡Largo de mi casa!


2.2.1.3.2.2.1.2.1 (tu tío queda en silencio durante un buen rato) Hablas bien, hijo de Sven… Tanto que a mí me da la impresión de estar escuchando a mi hermano de nuevo. Hablaré con lo que queda del clan de los Aestir. Somos apenas una veintena de enanos adultos, muchos enfermos, empobrecidos o demasiado viejos para empuñar un arma… Pero te prometo que la liberación de Aestirland nos hará dar lo mejor de nosotros. Y ahora, abrázame, sobrino mío.


2.2.1.3.2.2.1 (tu tío no te escucha, y sigue hablando) La culpa fue de la muerte de Lokk. Tu hermano mayor, no lo llegaste a conocer. Era tan sólo un niño y se lo llevaron el frío y la miseria. Lo sé, sé que le dolió… Pero parecidos sacrificios nos había pedido a todos, y, cuando se trató de su familia, ya no nos pudo soportar. Y por ello nos traicionó. Yo renegué de él y prometí que nunca le volvería a ver la cara.
AVISO PARA EL JUGADOR: SÓLO PUEDES ESCOGER LA PRIMERA OPCIÓN SI HELGA TE DIO EL COLGANTE Y¨LO CONSERVAS


2.2.1.3.2.2 (tu tío ríe) ¿Tuvo consideración Sven cuando los grobi invadían nuestras tierras ancestrales? Escucha, hablaré contigo porque veo que no eres más que un barbasnuevas sin idea de la vida. Yo abandoné nuestras tierras de manos de mi hermano y mi padre. Vine a vivir a Karak Kadrin, desempeñando trabajos asquerosos, para financiar el tesoro con el que supuestamente algún día reconquistaríamos nuestro hogar. Hay más como yo: aún quedamos una treintena de Aestir en Karak Kadrin, y todos nosotros mirábamos a Padre como a nuestro líder. Al morir él, el mando del clan pasó naturalmente a Sven. ¡Y quién mejor! Pues nadie como él relataba con pasión las vergüenzas y humillaciones que se nos había hecho pasar, nadie como él perseguía a los grobi con saña, nadie como él nos ponía a todos de acuerdo. Qué orgulloso estaba de mi hermano mayor cuando nos decía, convencido, que algún día recuperaríams Aestirland, y nos narraba el placer de vivir un día de nuevo en nuestras tierras.


2.2.1.3.2.1 (el calvo te rechaza con un empujón que te hace volver a sentar en la banqueta donde lo habías estado esperando) ¿Qué broma es esta? Yo no tengo ningún hermano que me pueda llamar así, y a usted no le había visto la cara en la vida.


2.2.1.3.2 Al cabo de un rato, aparece por la puerta un enano calvo y con la barba marrón recogida en tres trenzas, vestido con prendas duras y resistentes de obrero. Él y sus ropas apestan a alquitrán: está claro que se dedica a las duras y arduas labores de refinado de alquitrán a partir de carbón, madera y huesos, en las partes bajas de la fortaleza. Aunque cansado y con semblante malhumorado, te tiende la mano tras intercambiar una mirada con su mujer.
-¡Un extraño en mi morada! Es raro en estos días tener el placer de una visita, pero los huéspedes son siempre bienvenidos en mi casa. ¿Con quién tengo el placer de hablar?


2.2.1.2.2 ¡Lo que parece es que vas a morir tú, puta! Tú: lárgate si quieres, que éste es un asunto doméstico que voy a solucionar yo mismo. ¡Pero cómo se puede ser tan zorra! ¡Te mato! ¡Te mato!
2.2.1.2.2.1 Disculpe pero no puedo permitir que usted acabe con su mujer. Vamos a calmarnos todos y…


2.2.1.2 Durante el curso de la siguiente hora, te queda meridianamente claro que tu anfitriona es una mujer de grandes pasiones, y que su matrimonio no la deja ni medianamente satisfecha en lo tocante a darle expresión a todas. Si bien le explicas cómo discurre el Centauro, ella te muestra a su vez cómo se ha de realizar la Carreta, el Pulpo y la Oración de Valaya, conocimientos, seguramente, adquiridos con el concierto de participantes extramatrimoniales. Estáis distraídos repitiendo ésta última cuando la puerta chirría y un enano calvo hace acto de presencia… Con un cuchillo de mesa peligrosamente cerca.


2.2.1.3 (la enana ríe) Me lo imaginaba, perro ladrador… De cualquier manera, no te he invitado por eso. Ulli Borgson está al llegar: es mi marido, aunque aquí todos lo conocen como Ulli Ezkarson. Así, de paso, podrás contarle para qué lo quieres ver, y por qué conoces el nombre con el que nació.


2.2.1 Tienes razón. Precisamente, vivo en esta casa de allí. Ven, por aquí. Es este portón de hierro. (la enana extrae una llave y abre la puerta, dejando ver una pequeña gruta separada en sólo dos habitaciones: dormitorio y cocina) Ahora mismo no está mi marido. Si te apetece pasar, puedo ofrecerte el pan y la sal…


2.2 Disculpa, ¿Me estás proponiendo algo? Harías bien en recordar que el adulterio es un delito castigado con un divorcio seguido de la casi segura expulsión del clan, y, según la voluntad de los jueces, con la muerte de los ofensores. Además de traer la vergüenza para todos los implicados.


2.1 ¿Ulli Borgson? No, no lo conozco…


2. ¿Deseabas algo, o simplemente quieres que mi marido te parta la cara, cerdo?


1.1.1.1 Está bien. (suspira). Puedes esperarlo en nuestra casa. Está aquí cerca.


1.1.1 Ulli Borgson es mi marido… Pero ahora no usa el nombre de su padre. Es… complicado, y yo no conozco la historia, pero tengo entendido que discutieron, él y su hermano. No sé si…


1.1 (la enana se sonroja y hace ademán de marcharse) Disculpad, tengo que irme…


1. (la enana alza la cabeza, sorprendida) ¿Y quién pregunta por él?


Tras algunas horas preguntando por la fortaleza nadie parece conocer a Ulli Borgson del clan de los Aestir. Un enano con la nariz torcida se da cuenta de que estás indagando sobre Ulli el Cojo, que le suena que antes pertenecía a los Aestir, pero Ulli el Cojo resulta ser de un clan minero y te manda a hacer puñetas cuando lo abrazas llamándolo tío. Finalmente, ya desesperado, abordas a una joven damisela enana, de prietas trenzas rubias, que pasea echando un vistazo a las mercancías puestas a la venta por un joyero.


Con las manos en los bolsillos, echas a andar fuera del Palacio Real. Ya has perdido el tiempo en los pasillos y tejemanejes del centro de Karak Kadrin.
NOTA PARA EL JUGADOR: SI YA HAS PASADO POR TODOS LOS CAMINOS POSIBLES (HAS IDO A PALACIO, A BUSCAR MERCENARIOS Y A PEDIR AYUDA A TU CLAN) ELIGE LA OPCIÓN 2.


2.2 ¡Pero qué es esto! Martilladores, asegúrense personalmente de que este idiota salga ahora mismo de mi Palacio… ¡De mi fortaleza! Pedazo de burro, no deseo verte más en mis dominios, como no sea para tomar el juramento de Matador y acabar con dignidad tu asquerosa vida, o acabarás en una pica. No mereces el nombre de enano. Y a ese imbécil de Urgasson, que lo ha dejado pasar, le daré yo una buena reprimenda. Pase consentir sus negocios y sus mordidas, pero traerme a esta escoria…


1.1.1 (el Rey Ungrim alza la mano con fastidio) Ya, ya. Ahora recuerdo que Urgasson ya me había contado la historia, y que me olvidé porque ésta no me interesa en absoluto. ¡Ah, sí! Despacharé a una quincena de los hombres de mi guardia. Les servirá de entrenamiento y debería bastar. Por supuesto, los gastos de mantenimiento, reparación de material y posibles defunciones correrán a expensas de vuestro clan… Mi secretario os pasará un listado con los precios que deberéis pagar por cada uno de mis soldados que resulte muerto, herido o mutilado salvando vuestro miserable valle.


2. (suspira) No hace falta que estés tartamudeando todo el día. ¿Qué deseas?
2.1 (inspiras para coger fuerzas) Mi señor, el clan de mis antepasados, su tierra, está amenazada por grobi. Acosan a nuestra gente, nos espían a nosotros y a nuestras posesiones. En el nombre de la guerra de siglos que llevamos contra esa raza maldita…



1.1 ¡Menos mal! La otra opción era tediosísima. Bueno, ¿A qué esperas? Cuéntame, no tengo todo el día.


1. No nos pongamos formales. ¿Eres el chaval de los grobi o el que desea que le sea concedido a su clan un lugar a la derecha de la hueste real?


La cámara real de Karak Kadrin es algo magnífico y aterrador a la vez. Magnífico porque, a pesar de ser espartana y de que el estilo arquitectónico es sobrio, tiene al menos trescientos metros de una punta a otra, suficiente para realizar los mayores banquetes y los más concurridos encuentros de clanes. Aterrador porque por todas partes cuelgan trofeos cobrados por los belicosos señores de la dinastía en pasadas épocas. Cabezas de trolls, ogros, quimeras y osos, estandartes capturados en batalla y armas cogidas como botín de guerra. Al fondo se encuentra un enorme trono de granito gris, decorado con tesón por decenas de artesanos a lo largo de los siglos. Cada maestro de gremio cantero de la fortaleza ha dejado su marca diminuta en la reliquia, en la que se dice que una vez se sentó Grimmir antes de partir hacia el Norte en su último viaje.
Sin embargo, el Rey se encuentra de pie, dando de comer a una de sus águilas entrenadas trocitos de carne seleccionados. Al verte entrar custodiado por guardias, enarca una ceja.


1.3.1.1 (dos guardias armados entran en la estancia y Urgasson les hace una señal con la cabeza) Llévense a este demente de aquí, por favor.


1.3.1 Le entiendo… (Urgasson toca una campanilla) Siga usted contando, por favor.


1.3 ¿Disculpe?


1.2.3 Puedo asegurarle que le entiendo perfectamente. La Hacienda Real es comprensiva con las dificultades momentáneas de pago. Por favor, déjeme arreglar algunas cosas. Acabo de recordar que el Rey tiene un hueco entre la recepción a los nobles del clan de los Gurnisson y la reunión con el Tesorero… Estoy seguro de que podremos atender el caso sin mayor problema. De paso, comentadle que venís de mi parte.


1.2.2.2.2.2 Ya veo… No es la primera vez que lo hace, por lo que me dicen. Pero nadie había sido tan valiente, o tan loco, como para dar la respuesta que se merecen sus chanchullos. Puedo asegurarte que pagará por sus crímenes, yo me ocuparé personalmente hablando con mi padre. Pero tu crimen no puede quedar sin castigo: has avergonzado a mi familia golpeando a un sirviente de mi padre en Palacio. Eso es un delito de lesa majestad: una traición a su Rey. Sólo hay una redención posible para ello: la senda del Matador. Así que elige. O bien tomas el juramento de Grimmir y mesas tus cabellos, en cuyo caso encontraré la forma de mandar soldados a proteger a tu clan, o bien ve de Palacio incólume, pero no esperes contar con nuestra ayuda. Mi casa no protege a los que no tienen honor para cargar con el peso de sus propias acciones.
1.2.2.2.2.2.1 Me raparé mi escasa barba y os seguiré a la muerte, mi señor.


1.2.2.2.2.1 Soy el príncipe Garagrim, hijo del Rey Matador Ungrim Puñodehierro. Visto como un Matador pues eso es lo que soy: he tomado el voto y he hecho el juramento ante Grimmir de vivir y morir como tal para redimir la vergüenza de mis lejanos antepasados, que tomaron los votos de los Matadores pero no pudieron renunciar a su juramento de guiar a su pueblo. Recorreré las montañas y los bosques, incluso llegaré a la Gran Oscuridad del Norte si hace falta para pelear con los Dioses Blasfemos, hasta que encuentre digno fin y libere a mi linaje de la obligación que pesa sobre él.